Diseño e implementación para mejorar la Actividad Física Escolar con gamificación y pulseras digitales en niños de 11-13 años

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.47197/retos.v69.114002

Palabras clave:

Actividad física, adolescencia, gamificación, motivación, tecnología.

Resumen

Introducción: La actividad física en adolescentes es clave para su desarrollo integral. Sin embargo, enfrenta retos como la disminución de la práctica durante la adolescencia y barreras familiares y socioeconómicas, lo que resalta la necesidad de estrategias innovadoras para fomentar hábitos saludables.

Objetivo: Evaluar el impacto de una intervención con gamificación y tecnología portátil en la actividad física, motivación y autopercepción en adolescentes de 11 a 13 años, considerando variables como género y tipo de familia.

Metodología: Se llevó a cabo un estudio cuasi-experimental durante seis meses. Se utilizaron pulseras digitales para monitorear la actividad física y fomentar la motivación mediante retos. Se aplicaron los cuestionarios PAQ-A y PNSE antes y después de la intervención.

Resultados: Se observó un aumento significativo en los niveles de actividad física, con mayor impacto en las mujeres. También se registró una mejora en la confianza en habilidades deportivas y una mayor cohesión social entre los estudiantes.

Discusión: Los hallazgos coinciden con investigaciones previas que destacan los beneficios de las tecnologías portátiles para aumentar la motivación y el compromiso con la actividad física. No obstante, se identificaron limitaciones vinculadas al acceso desigual a recursos tecnológicos.

Conclusiones: Las estrategias basadas en gamificación y tecnología resultan efectivas para promover la actividad física en adolescentes, especialmente en contextos escolares. Estas intervenciones pueden ayudar a superar barreras y establecer hábitos saludables a largo plazo.

Citas

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Publicado

2025-07-14

Cómo citar

Molina Heredia, M. N., Cepero González, M. de M., & Rojas Ruiz, F. J. (2025). Diseño e implementación para mejorar la Actividad Física Escolar con gamificación y pulseras digitales en niños de 11-13 años. Retos, 69, 580–601. https://doi.org/10.47197/retos.v69.114002

Número

Sección

Experiencias didácticas desarrollas e investigadas con trabajo empírico