Diseño e implementación para mejorar la Actividad Física Escolar con gamificación y pulseras digitales en niños de 11-13 años
DOI:
https://doi.org/10.47197/retos.v69.114002Palabras clave:
Actividad física, adolescencia, gamificación, motivación, tecnología.Resumen
Introducción: La actividad física en adolescentes es clave para su desarrollo integral. Sin embargo, enfrenta retos como la disminución de la práctica durante la adolescencia y barreras familiares y socioeconómicas, lo que resalta la necesidad de estrategias innovadoras para fomentar hábitos saludables.
Objetivo: Evaluar el impacto de una intervención con gamificación y tecnología portátil en la actividad física, motivación y autopercepción en adolescentes de 11 a 13 años, considerando variables como género y tipo de familia.
Metodología: Se llevó a cabo un estudio cuasi-experimental durante seis meses. Se utilizaron pulseras digitales para monitorear la actividad física y fomentar la motivación mediante retos. Se aplicaron los cuestionarios PAQ-A y PNSE antes y después de la intervención.
Resultados: Se observó un aumento significativo en los niveles de actividad física, con mayor impacto en las mujeres. También se registró una mejora en la confianza en habilidades deportivas y una mayor cohesión social entre los estudiantes.
Discusión: Los hallazgos coinciden con investigaciones previas que destacan los beneficios de las tecnologías portátiles para aumentar la motivación y el compromiso con la actividad física. No obstante, se identificaron limitaciones vinculadas al acceso desigual a recursos tecnológicos.
Conclusiones: Las estrategias basadas en gamificación y tecnología resultan efectivas para promover la actividad física en adolescentes, especialmente en contextos escolares. Estas intervenciones pueden ayudar a superar barreras y establecer hábitos saludables a largo plazo.
Citas
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