Transformar a educação física: aprendizagem online através de modificação desportiva e minijogos

Autores

  • Yuni Astuti Universitas Negeri Padang
  • Rosmawati Rosmawati Universitas Negeri Padang
  • Erianti Erianti Universitas Negeri Padang
  • Oyatra Utama Warda Universitas Negeri Padang
  • Bayu Haryanto Universitas Bung Hatta
  • Rizki Almauli Universitas Bung Hatta

DOI:

https://doi.org/10.47197/retos.v64.111193

Palavras-chave:

E-Module, modificação, cibergogia, jogos, digitalização

Resumo

Fundo. Este estudo considera os baixos resultados de aprendizagem dos alunos na disciplina de modificação desportiva e pequenos jogos como um problema causado mais pela falta de meios de aprendizagem para os alunos nas aulas online, o que faz com que estes tenham menos capacidade de compreensão do material fornecido .
Mirar. Trata-se de desenvolver uma conceptualização de módulos eletrónicos na disciplina de modificação desportiva e pequenos jogos, de forma a otimizar a aprendizagem física no meio das restrições das atividades presenciais. Neste contexto, as aplicações de aprendizagem online são concebidas para fornecer soluções práticas no ensino de desportos e jogos que podem ser realizados em espaços abertos sem reduzir a essência da aprendizagem da modificação desportiva.
Método. Nesta Investigação e Desenvolvimento (I&D), foi utilizado o modelo de desenvolvimento ADDIE com uma abordagem quase experimental para verificar a eficácia dos produtos desenvolvidos com uma amostra de 85 alunos do departamento de educação desportiva. Os dados foram analisados ​​com estatística inferencial com base nos resultados dos dados do questionário e dos testes de competências utilizados. Que outras atividades são realmente necessárias, tais como métodos de investigação, exploração de problemas potenciais e existentes, recolha de informação através do desenvolvimento e validação, e revisão e teste de modelos de jogos em relação à eficácia e eficiência do modelo utilizado. Resultados. Os resultados mostraram dos especialistas em materiais que na fase de desenvolvimento e no nível de validade obteve uma pontuação de 3,60, incluindo na categoria muito válido com uma percentagem de 90,5. Existem também resultados de validação de especialistas em media com uma pontuação de 3,65, que está incluída na categoria de alta validade com uma percentagem de 92,55%. Espera-se que os resultados deste estudo contribuam para o desenvolvimento de métodos de aprendizagem física mais flexíveis e acessíveis para diversos grupos, especialmente na crescente era digital.

Referências

Aksoy, N., & Üstündağ, M. T. (2023). Classification of e-learning styles in online learning environment. Journal of Educational Technology and Online Learning, 6(4), 966–980. https://doi.org/10.31681/jetol.1332297

Álvarez-Mendiola, W. de V. a; G. (2024). The effects of ICT on Higher Education in Mexico. Journal of Comparative & International Higher Education, 16(February), 152–162. http://www.aau.org/sites/default/files/announce/docs/massification.pdf

Aryawan. (2018). Pengembangan E-Modul Interaktif Mata Pelajaran Ips Di SMP Negeri 1 Singaraja (Development of Interactive E-Module for Social Science Subjects at SMP Negeri 1 Singaraja). Jurnal Edutech Undiksha, 6(2), 180–191.

Aryawan. (2018). Pengembangan E-Modul Interaktif Mata Pelajaran Ips Di SMP Negeri 1 Singaraja (Development of Interactive E-Module for Social Science Subjects at SMP Negeri 1 Singaraja). Jurnal Edutech Undiksha, 6(2), 180–191.

Asrial. (2020). Ethnoconstructivism E-Module to Improve Perception, Interest, And Motivation of Students in Class V Elementary School. Jurnal Pendidikan Indonesia, 9(1), 30–41.

Asrial. (2020). Ethnoconstructivism E-Module to Improve Perception, Interest, And Motivation of Students in Class V Elementary School. Jurnal Pendidikan Indonesia, 9(1), 30–41.

Citrawathi. (2016). Analisis Kebutuhan Untuk Pengembangan Modul Inkuiri Berbasis Pertanyaan (Needs Analysis for Development of Question-Based Inquiry Module.. Jurnal Pendidikan Indonesia, 5(1), 1–11.

Citrawathi. (2016). Analisis Kebutuhan Untuk Pengembangan Modul Inkuiri Berbasis Pertanyaan (Needs Analysis for Development of Question-Based Inquiry Module.. Jurnal Pendidikan Indonesia, 5(1), 1–11.

Diantari. (2018). Pengembangan E-modul berbasis Mastery Learning untuk Mata Pelajaran KKPI Kelas XI (Development of Mastery Learning-based E-modules for KKPI Class XI Subjects). Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (Janapati), 7(1), 33–48.

Diantari. (2018). Pengembangan E-modul berbasis Mastery Learning untuk Mata Pelajaran KKPI Kelas XI (Development of Mastery Learning-based E-modules for KKPI Class XI Subjects). Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (Janapati), 7(1), 33–48.

Guntoro, T. S., Wandik, Y., Sutoro, Kristiyandaru, A., Kamaruddin, I., Mashud, Tantri, A., Wanena, T., Mandosir, Y. M., Muhammad, J., Sinaga, E., Ibrahim, Qomarrullah, R., Kurdi, Hidayat, R. R., Nurhidayah, D., Nasruddin, Cs, A., Putra, I. P. E. W., … Putra, M. F. P. (2024). Online Lectures for Sports and Non-Sports Study Program Students: Interrelation of Attitudes, Involvement, Satisfaction, Happiness, and Learning Achievement. Retos, 57(2020), 371–378. https://doi.org/10.47197/retos.v57.107222

Gür, E., & Püren, I. (2019). Acute Physiological Effects of Small-Sided Games Applied on the Hearing-Impaired National Team Soccer. Journal of Education and Training Studies, 7(3S), 22. https://doi.org/10.11114/jets.v7i3s.4006

Hastari. (2019). Pengembangan Modul Elektronik Berpendekatan Kontekstual Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Kelas Viii Sekolah Menengah Pertama (Development of an Electronic Module with a Contextual Approach to Social Science Subjects for Class VIII Junior High School). Jurnal Edutech Undiksha, 7(1), 33–43.

Hastari. (2019). Pengembangan Modul Elektronik Berpendekatan Kontekstual Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Kelas Viii Sekolah Menengah Pertama (Development of an Electronic Module with a Contextual Approach to Social Science Subjects for Class VIII Junior High School). Jurnal Edutech Undiksha, 7(1), 33–43.

Indarto, P., Nasuka, Hidayatullah, M. F., Sulaiman, Setyawati, H., Raharjo, H. P., & Suryadi, D. (2024). What is the learning model of physical education in the digital era? Literature review of various studies. Retos, 61, 156–163. https://doi.org/10.47197/retos.v61.109583

Kang, M. W. and M. (2006). Cybergogy for Engaged Learning: A Framework for Creating Learner Engagement through Information and Communication Technology. Engaged Learning with Emerging Technologies.

Kang, M. W. and M. (2006). Cybergogy for Engaged Learning: A Framework for Creating Learner Engagement through Information and Communication Technology. Engaged Learning with Emerging Technologies.

Koehler, M. J., & Mishra, P. (2006). Technological Pedagogical Content Knowledge: A Framework for Teacher Knowledge. Wim C Brown Communications, Inc.

Koehler, M. J., & Mishra, P. (2006). Technological Pedagogical Content Knowledge: A Framework for Teacher Knowledge. Wim C Brown Communications, Inc.

Plass, J. L., Homer, B. D., MacNamara, A., Ober, T., Rose, M. C., Pawar, S., Hovey, C. M., & Olsen, A. (2020). Emotional design for digital games for learning: The effect of expression, color, shape, and dimensionality on the affective quality of game characters. Learning and Instruction, 70(study 4), 1–55. https://doi.org/10.1016/j.learninstruc.2019.01.005

Pramana, Jampel, & P. (2018). Meningkatkan Hasil Belajar Biologi Melalui E-Modul Berbasis Proble Based Learning (Improving Biology Learning Outcomes Through Problem Based Learning E-Modules). Jurnal Edutech Undiksha, 8(2).

Pramana, Jampel, & P. (2018). Meningkatkan Hasil Belajar Biologi Melalui E-Modul Berbasis Proble Based Learning (Improving Biology Learning Outcomes Through Problem Based Learning E-Modules). Jurnal Edutech Undiksha, 8(2).

Selçuk, M. Ö., Emmanouil, M., Grizioti, M., & VAN LANGENHOVE, L. (2022). Game Modding for Learning Design Thinking on an E-Learning Platform. Designs for Learning, 14(1), 99–111. https://doi.org/10.16993/dfl.181

Siddiq, Sudarma, & S. (2020). Development of Two-Dimensional Animation in Thematic Learning for Grade III Elementary School Students). Jurnal Edutech Undiksha, 8(2), 49063.

Siddiq, Sudarma, & S. (2020). Development of Two-Dimensional Animation in Thematic Learning for Grade III Elementary School Students). Jurnal Edutech Undiksha, 8(2), 49063.

Sönmez, S., & Korucuk, M. (2023). The Effect of E-Learning Styles on Online Learning. Shanlax International Journal of Education, 11(S1-July), 216–226. https://doi.org/10.34293/education.v11is1-july.6203

Sugihartini, & L. (2017). Pengembangan E-modul mata kuliah strategi pembelajaran (Development of E-modules for learning strategy courses). Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 14(2), 221–230.

Sugihartini, & L. (2017). Pengembangan E-modul mata kuliah strategi pembelajaran (Development of E-modules for learning strategy courses). Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 14(2), 221–230.

Sumarsono. (2020). The paradigms of heutagogy and Cybergogy in the transdisciplinary perspective. Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran, 52(3), 172–182.

Sumarsono. (2020). The paradigms of heutagogy and Cybergogy in the transdisciplinary perspective. Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran, 52(3), 172–182.

Udayana. (2017). Pengembangan E-modul pada mata pelajaran pemrograman berorientasi objek dengan model pembelajaran Problem Based Learning Kelas VIII rekayasa perangkat lunak (E-module development in object-oriented programming subjects with the Problem Based Learning learning model for Class VIII software engineering). Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (Janapati), 6(2), 128–139.

Umar, et all. (2023). Blended learning and online learning with project-based learning: Do they affect cognition and psychomotor learning achievement in physical conditions? Retos, 2041, 556–565.

Wirawan. (2017). Pengembangan E-modul berbasis Problem Based Learning untuk mata pelajaran IPA siswa kelas VII semester ganjil (Development of Problem Based Learning-based E-modules for science subjects for seventh grade students in odd semesters). Jurnal Edutech Undiksha, 8(2), 1–8.

Y. Ocaña-Fernández, L. A. Valenzuela Fernández, W. E. Mory Chiparra, S. Gallarday-Morales, S. G.-M. (2020). Digital Skills and Digital Literacy: New Trends in Vocational Training.

Yusron, I. R. (2018). Heutagogy, Pedagogy dan Cybergogy. Forum Guru.

Downloads

Publicado

03-02-2025

Edição

Secção

Artigos de caráter científico: trabalhos de pesquisas básicas e/ou aplicadas.

Como Citar

Astuti, Y., Rosmawati, R., Erianti, E., Warda, O. U., Haryanto, B., & Almauli, R. (2025). Transformar a educação física: aprendizagem online através de modificação desportiva e minijogos. Retos, 63, 1003-1010. https://doi.org/10.47197/retos.v64.111193