A sala de fuga como estratégia didática no Mestrado em Docência
DOI:
https://doi.org/10.47197/retos.v44i0.91035Palavras-chave:
educação universitária, alunos, aprendizagem, motivação, sala de fuga, audiovisualResumo
Dada a falta de motivação dos estudantes universitários, são necessárias metodologias ativas que lhes dêem um papel protagonista no processo de ensino-aprendizagem. Entre eles encontramos o aprendizado baseado em jogos, destacando o enorme boom nos últimos anos de salas de escape em processos de treinamento. Este artigo tem como objetivo analisar o que esse tipo de abordagem pode gerar no contexto universitário, por meio das percepções e avaliações dos alunos do mestrado em docência, após participarem de uma fuga digital baseada no filme Matrix. A metodologia utilizada foi mista, utilizando a escala GAMEX para obter dados quantitativos em cada uma das dimensões que mede, relacionadas com a participação em experiências gamificadas. Estas informações foram complementadas com um questionário com uma única questão aberta para que pudessem partilhar as suas opiniões e experiências, fazendo um tratamento qualitativo das referidas informações. Os resultados mostram valores muito positivos na fruição / diversão, no grau de absorção, no pensamento criativo e na maestria e ativação dos alunos. Além disso, a abordagem fortaleceu o gerenciamento emocional, fundamental nos futuros professores, uma vez que sentimentos como frustração ou aborrecimento também aparecem. O fato de vivenciar essas experiências na primeira pessoa permite que os alunos conheçam suas potencialidades e dificuldades para poder aplicá-las futuramente em sala de aula.
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